在一个有限的、双人轮流走步的、规则清晰的游戏(比如象棋)中,如果不是平局,那么其中的一方有必胜策略。
证明方法就是归纳法加反向推导:游戏过程是棵决策树,任何一个节点都可以找出子节点中对自己最有利的那条分支。从叶子到根反向推导可知,结果无外乎三:
1、先走的一方能保证赢
2、后走的一方能保证赢
3、先走的一方能保和
这个发现令人沮丧:当棋盘摆下,决定完先后手,此局胜负已分,除非有人失误。谁能不失误或少失误?是电脑而不是人脑。理论上如能把这颗决策树完整背出来就不会失误,但难度很大,因为 8x8 棋盘上所有的变化超过了10的120次方,把全世界所有的存储器都用上还不够。围棋的决策树上的节点据说超过10的170次方,那更是到宇宙毁灭那天都数不完。但是残局的变化是可以穷举的,所以如果有人路边摆摊对赌残局,除非他让别人挑先后手,否则他必赢没跑的。小学时代我参加过国际象棋兴趣小组,后来就发现这游戏就是挑战我原本不大的脑容量极限,很没劲。
如何让游戏更有趣?方法之一是增加不确定性,比如掷骰子,每次攻击伤害效果随机;方法之二是增加不透明度,比如不能看到对方所有棋子的位置或角色属性。于是就有了战棋类游戏,如光荣的《三国志》系列,日本战国系列,二战陆海空系列。我印象深刻的是中学时代在 Sega Mega Drive 玩的《光明与黑暗》系列,大学时代电脑上玩的《幻世录》系列,还有名满天下的《魔法门·英雄无敌》。
战棋类游戏有个无敌通关术 —— 地球人都知道 —— Save/Load 大法:把关键点存下来,决策失误就倒回去重走一遍,选择不同的策略爬这颗决策树(也就是俗称的悔棋)。这招卑鄙不说,也很耗时间,所以玩着玩着也没劲了。
如何让游戏再有趣一点?加入时间要素,迫使玩家快速决策,眼疾手快先占先得;支持网络多人对战,玩家可以敌对、同盟或各自为战;再加入资源采集和建设要素,让战争越打规模越大、兵种越多、场面越精彩。这就是我最爱的游戏类别 —— 即时战略。
国内玩家最先接触到的这类游戏多半是西木的《沙丘魔堡》、《C&C》和《红警》系列,至少我是。实话说《红警》的兵种平衡做得很差,很多盟军技术兵种在实战中毫不实用,而苏军的地面部队显然强得过头了。此后优秀的即时战略游戏层出不穷,玩家们在坚守旧爱和另寻新欢之间犹豫,直到西木被电艺收购,给《红警》系列一个体面的葬礼。电艺是一家成功的商业公司,也是很多游戏创意的养老院和坟墓。
微软的《帝国时代》系列也很令人怀念呀。平衡性我玩得不多没法评判,让人惊叹的是多样性:光资源种类就有木头、食物、黄金、石头四种。国家民族之多更是让我恶补了一把世界历史:埃及、亚述、希腊、巴比伦、高丽、赫梯、波斯、米诺斯、商、大和、腓尼基、苏美尔、不列颠、塞尔特、法兰克、哥德、条顿、维京、拜占庭、阿拉伯、突厥、蒙古、西班牙、匈奴、阿兹特克、玛雅... 每个种族的特长和科技树都不一样,要都玩熟了没十天半月不行。这游戏的卖点和 FIFA 系列一样,就是可以让爱国青年有机会手淫自己的民族意淫整个世界。我当然选了代表古代中华文明的商帝国,该族特长有二:
1、农民便宜
2、擅长筑墙
设计师真逗。这不是当今我族称雄世界民族之林最无敌的两大法宝么?
要说即时战略游戏界的霸主,还是暴雪的《WarCraft》系列和《StarCraft》系列。它们把游戏高手变成了球星一般受人敬仰且收入不菲的职业,把鼠标键盘变成了竞技比赛用具。和疯狂出续集的电艺与育碧不同,暴雪的风格是另一个极端 —— 宁缺勿滥 —— 1998 年春天的《StarCraft》让玩家们足足等了十二年零四个月才等到续集。
在这十二年中,《StarCraft》一直背负着即时战略游戏竞技最高水准的称号,即便 2002 年推出的《WarCraft III》也难望其项背。前者重竞技,后者重娱乐。当年我师父老啃,APM (Action Per Minute) 超过 120,相当自负,一次《WarCraft III》单挑不慎载在我哥们 Jiajia 手上。此事一直让他蒙羞。Jiajia 的 APM 大约只有 70/80 左右。如果他们玩《StarCraft》这样的事就不会发生。倒不是说手快决定一切,而是说在竞技性很强的比赛中,强弱差距大到随机因素几乎不起作用。有点像篮球和足球的比较,篮球比赛中强队很少输给弱队,而足球相对冷门较多。一般来说,高手都偏爱竞技性强随机性小的比赛,菜鸟才相信运气。《StarCraft》不相信运气。
本周花了差不多三天的时间,下了台版的《StarCraft II:Wings of Liberty》。再注册个战网帐号登录就可以免费玩单机任务 —— 暴雪这销售策略还是很大方的。说不定我玩爽了也会去台服找人对杀几局,美服太慢,国服更不能指望。一个魔兽世界资料片让版署和文部那帮贪官们审了差不多两年阉成“盒子世界”还没过,这个就更别想了,何况副标题最后一个字在天朝是敏感词...
玩了几天,人族的剧情任务还没过半,点评如下:
1、汉化做得很好。不光所有菜单指令都翻译了,全程还有中文配音,就连画面中物体上的文字(如海报、胸卡、剧中人物操作的屏幕)都翻成了繁体中文,这细致程度是非官方汉化组做不到的。
2、解像度不高。当年的一代 640x480 不可调,让几年后怀旧的我有些遗憾。如今的二代也只有 1024x768 和 1280x720 两项可选。暴雪以后可能会通过网络升级增加更高解像度,这在魔兽世界已有先例。
3、操控方面(至少人族)兵种、建筑和快捷键很大程度得以保留,老玩家上手没啥难度。人族从前最郁闷的就是工程车造完房子被卡在里面,不得不用运输机将其捞出来。现在这个问题已不存在,因为可以控制人族的房子沉入地下让己方通过,也可以让他升起来阻挡敌方进攻。还有就是一个编队上限不是 12 也不是 24,具体多少我还不知道。反正目前为止可以把所有步兵全编成一组。不要小看这个微小的改进,从前编组人数的限制在很大程度上限制了很多战术的应用。
4、战役与战役之间的空闲时,可以去酒吧玩打飞机(不知是不是只有人族才享受这特殊待遇)。这款街机游戏和酒吧的乡村歌曲点唱机让我这般上了年纪的老玩家感觉亲切(不知是不是受了 Google Pac-Man 的影响)。
5、这年头几乎所有大游戏都内置 Facebook 按钮,仿佛每个玩家都迫不及待地和朋友们分享自己的游戏进度和游戏中各种成就细节。这风气很不好,迟早有一天他们会把 Facebook 安在御宅族的枕头上、坐垫上、冰箱上、马桶上,告诉朋友们我什么时候吃喝拉撒睡,告诉大家我每日食谱和排泄物的 PH 值... Who cares? Who I think I am?!!!
6、剧情设计很用心,每关结束与所有同伴依次对话都会有不同话题,玩家可以选择决定部分剧情,也可以选择研发重点。既然提到剧情,我想说,本作中的刀锋女王 Kerrigan 太......婉约了。
2 条评论:
好久没来了。补读了一把。
商帝国的特点总结很经典啊。
其实,那游戏是我玩得最遭的即时战略。常常人家 rush 过来,我缺兵少将,圈了几十个农民去挨揍,坐等盟军救援。
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